Das agile Glossar…

In der agilen Welt werden oftmals Fachbegriffe verwendet, die nicht alle auf den ersten Blick klar verständlich sind. Deshalb haben wir hier die wichtigsten Begriffe kurz erklärt…

Burn-Down-Chart

Ein Burn-Down-Chart visualisiert den Fortschritt eines Teams in einem Sprint. Jeden Tag wird das Chart vom Team aktualisiert, um täglich einen aktuellen Überblick über den Verlauf des Sprints zu haben.

Checkpoint-Phase

Innerhalb eines agilen Vertragsmodells werden erst nach einer initialen Testphase (genannt Checkpoint-Phase) Kosten und Termine fixiert.

Daily

Jeden Tag, am gleichen Ort, zur gleichen Zeit und time-boxed (15 Minuten): Das Daily ist ein wichtiger Bestandteil agiler Entwicklungsmethoden. Es ist ein Stand-up Meeting, das als tägliches Status-Meeting für das Team dient. Folgende drei Fragen werden von jedem Teammitglied kurz beantwortet: Was habe ich seit dem letzten Daily getan? Was plane ich zu tun? Was behindert mich?

Definition of Done

Die Definition of Done legt fest, wann fertig wirklich fertig ist! Sie muss deshalb allen Beteiligten bekannt sein und alle müssen verstanden haben, was „done“ bedeutet.

Epic

Epics beschreiben eine bestimmte Anforderung an ein Produkt auf grobgranularer Ebene. Dabei spielen Details noch keine Rolle. Epics werden später in detaillierte User Storys unterteilt.

Estimation Meeting

Bei diesem Meeting lernt das Team zum ersten Mal die User Storys kennen. Danach schätzen sie den Funktionsumfang der Storys (oftmals kommen hier Planning Poker Karten zum Einsatz). Der Product Owner stellt hier die User Storys vor und ist für Rückfragen verfügbar. Am Ende liegt ein geschätztes Product Backlog vor, das bereit fürs Planning ist.

Exchange-for-Free

Im Rahmen des agilen Festpreises versteht man unter Exchange-for-free, dass User-Storys schnell und ohne Mehrkosten variabel angepasst und optimiert werden können, bis der nächste Sprint angesetzt und somit realisiert wird.

Impediment

Impediments sind aller Hindernisse, die dem Team im Wege stehen. Das kann von der kaputten Tastatur bis hin zur unverständlichen User Story alles sein.

Kanban

Ursprünglich aus der Automobilindustrie wurde der Begriff Kanban auch für die IT-Welt übernommen. Die Idee hinter der Entwicklungsmethode ist, dass die Arbeit auf einem Board visualisiert wird und die Anzahl der Tickets, die gerade schon bearbeitet werden, begrenzt wird. Auf einem Kanban-Board werden alle Tasks eingeteilt in to do, work in progress und done. Jedes Teammitglied nimmt sich immer wieder neue Tasks, sobald seine Tasks erledigt sind. Ziel ist es, die Durchlaufzeiten zu verkürzen und Engpässe abzubilden.

Planning

Oftmals wird das Planning in zwei Phasen unterteilt: In der ersten Phase wird das „Was“ geklärt, in der zweiten das „Wie“. Im ersten Part wird somit jeder User Story analysiert und muss vom ganzen Team verstanden werden. Technische Bedingungen, Abnahmekriterien und das Level of Done wird festgehalten. In der zweiten Phase werden Lösungen entwickelt, wie die User Storys umgesetzt werden können. Ziel ist es, dass am Ende alle Mitglieder wissen, was wie umgesetzt werden muss.

Product Backlog

Im Product Backlog werden alle Backlog Items gesammelt, die der Product Owner als wichtig erachtet. Sie sind priorisiert und nach Wichtigkeit sortiert.

Product Owner

Der Product Owner ist für die Vision verantwortlich und auch für den Return on Investment. Er definiert das erwünschte Produkt und kommuniziert seine Wünsche an das Team. Am Ende eines Sprints ist er derjenige, der das Produktinkrement abnimmt.

Review

Am Ende eines jeden Sprints findet die Review statt. Hier präsentiert das Team sein Arbeitsergebnis. Bei der Review wird Feedback eingeholt und eventuelle Verbesserungen notiert.

Retrospektive

Nach dem jedem Sprint findet auch eine Retrospektive statt. Sie dient dazu, den vergangenen Sprint zu beleuchten und zu hinterfragen, um zukünftig noch effizienter oder effektiver zu arbeiten.

Riskshare

Beim agilen Festpreis bedeutet Riskshare: Der Mehraufwand, der dadurch erzeugt wird, dass Unvorhersehbares geschieht, wird von beiden Parteien mitgetragen.

Scrum

Scrum ist ein iteratives Vorgehensmodell in der agilen Softwareentwicklung. Dabei werden Projekte nicht im Voraus komplett und detailliert geplant, sondern schrittweise verfeinert. Ursprünglich stammt der Begriff Scrum übrigens aus dem Rugby.

Scrum Master

Der Scrum Master stellt sich hinter das Team, er ist derjenige, der Impediments aus dem Weg schafft und für optimale Arbeitsbedingungen sorgt. Gleichzeitiger agiert er als Coach und Moderator. Er ist übrigens dem Team nicht weisungsbefugt, leitet jedoch lateral das Team.

Scope

Im Rahmen des agilen Festpreises ist der Scope der Umfang eines Projektes. Dieser Scope wird nach den ersten Sprints noch einmal überprüft und nach Bedarf angepasst.

Sprint

Das Team verpflichtet sich innerhalb einer gewissen Zeit (meist 2 bis 4 Wochen) eine gewisse Anzahl von User Storys umzusetzen. Dieser feste Zeitraum wird als Sprint bezeichnet.

Story Points

User Storys werden mit sogenannten Story Points versehen. Diese stellen die Komplexität bzw. den Funktionsumfang einer Story dar. Zum Schätzen verwenden viele Teams die Planning Poker Methode.

User Story

User Storys sind immer nach folgendem Muster aufgebaut: Als (Anwendertyp) möchte ich (folgendes tun), um (ein bestimmtes Ziel zu erreichen). Wichtig ist vor allem, dass sie immer aus Sicht des Nutzers geschrieben werden. Außerdem sind User Storys keine langen Romane, sondern maximal zwei Sätze.

Taskboard

Das Taskboard dient dem visuellen Überblick: Hier wird in mehreren Spalten abgebildet, welche User Storys sich in welchem Status befinden (to do, work in progress, testing, done). Die Storys werden in einzelne Tasks unterteilt, die dann in die jeweilige Spalte verschoben werden.

Velocity

Bei der agilen Entwicklung spricht man oft von der Team-Velocity. Diese ist eine Kennzahl, die abbildet, wie viele Story Points ein Entwicklungsteam innerhalb eines Sprints abgearbeitet hat.